Tar`Aram – ein steiniger Weg

Hier schreiben Annika Dencker und Christin Rudolph, die Autorinnen von Tar`Aram.

Als wir beide – Annika Dencker und Christin Rudolph – im Juli 2016 einen Spieleentwicklungsworkshop bei Till Meyer besuchten waren wir noch ganz normale Spielerinnen: Wir hatten beide eine Schwäche für Taktikspiele, waren zu Schulzeiten in Schach-AGs und haben auf den Seminaren des FSJs „Werwölfe von Düsterwald“ gespielt.

Nach drei Tagen Workshop lag unser erster Prototyp vor uns: Tar’Aram, damals noch ohne Namen und Story. Natürlich in Rohform, mit Gullideckeln aus der Bankraub-Erweiterung als Barrikaden und mit einem in Word erstellten Spielfeld.

Doch die Grundzüge standen fest: Wettlauf kombiniert mit Rätseln.

Wettlauf zum Schatz mit Hindernissen

Ziel des Spiels ist es, seine beiden Figuren gleichzeitig hinter der Ziellinie zu haben. Dort wartet nämlich – mittlerweile dank der ägyptischen Story – der Schatz der Pyramide. Gelaufen wird mit Handkarten. Die Wege sind allerdings durch große Felsbrocken versperrt. Die kann man nur verschieben, wenn man ein Rätsel löst.

Auf den Handkarten sind nicht nur Zahlen, sondern auch SySymbolkartenmbole zu finden. Die benutzt man für das Rätsel. Jeder Spieler und jede Spielerin muss das Rätsel der Person links von sich lösen. Dieses besteht aus einer Art Code: Vor dem Spiel notiert jede und jeder vier der acht Symbole (beziehungsweise fünf bei mehr als vier Spielenden) und ihre Reihenfolge. Will nun jemand ein Hindernis verschieben, legt er oder sie eine Handkarte ab und fragt, ob das Symbol darauf im entsprechenden Rätsel enthalten ist. Wird richtig geraten, dürfen Hindernisse um den Zahlenwert der Karte verschoben werden. Ist auch noch die Position der Karte innerhalb des Rätsels richtig, kann man im selben Zug laufen und Hindernisse verschieben.

Man muss sich gut überlegen, ob man hohe Zahlenwerte für’s Laufen oder Raten benutzt. Denn wenn man beim Raten daneben liegt, sind Zug und Karte dahin. Das kann tatsächlich ernste Folgen haben, denn oft geht eine Partie Tar’Aram sehr knapp aus – da kann ein Zug mehr oder weniger Sieg oder Niederlage entscheiden.

Hat man erst einmal einen Teil des Rätsels gelöst, kann man Karten mit diesem Symbol immer wieder verwenden, um Hindernisse zu verschieben.

Abenteurer ärgere dich

Wir wollten unbedingt Elemente, mit denen man seine Mitspieler ärgern kann. Es gibt bei Tar’Aram mehrere Optionen für richtig fiese Züge.

Eine Regel aber hat sich als besonders “konfliktfördernd” erwiesen: Wenn man drei gleiche Zahlen in einem Zug ablegt, darf man nicht nur eine eigene Figur um die gemeinsame Zahl der Karten (also eins, zwei oder drei) ziehen, sondern auch eine gegnerische. So kann man zum Beispiel Figuren, die einem vor der Nase stehen überholen oder Gegner schnell nochmal aus dem Ziel ziehen, bevor deren zweite Figur die Ziellinie erreicht.

Um das Ganze abzurunden haben wir einen Joker eingebaut, der alle anderen Karten übertrumpft indem er alles um bis zu vier Felder bewegen kann.

Das sorgt für Überraschungseffekte, wenn sich die taktischen Überlegungen der anderen in Luft auflösen und Schweißperlen auf der Stirn, wenn jemand vier Felder vor dem Ziel steht.

Unterschiedliche Spielgefühle

Am ersten Prototypen nach drei Tagen Workshop gab es natürlich noch viel Verbesserungsbedarf. Von Till kamen immer wieder gute Tipps á la ‚Schneidet doch mal den Spielplan auseinander, dann kann man ihn sich immer neu zusammenlegen!‘.

Durch solche Änderungen deutete sich früh an, was sich in den folgenden Monaten fortsetzen sollte: Durch die Ideen und Sichtweisen verschiedener Personen bekam Tar’Aram immer mehr Varianten, mehr Möglichkeiten zu ziehen, es ergaben sich neue Spielsituationen.

Vorschau_Spielplan.jpgDer modulare Spielplan zum Beispiel beeinflusst auch die Spieldauer und die Spieleranzahl. Beides steht in Wechselwirkung zu ganz eigenen Spieldynamiken. Zu zweit steht Taktik im Vordergrund, jeder Zug hat großes Gewicht.

Bei drei oder vier Spielern kann man oft die verschiedenen Optionen zum Ziehen besser ausspielen, da man schlicht mehr Mitspielende ärgern kann. Man nutzt das Spielfeld mehr aus und die Vielfalt der Herangehensweisen ist größer. So kann man etwa gewinnen mit einer einzigen richtigen Karte im Rätsel, weil man die “Rätselarbeit” der anderen Spieler ausnutzt und viel läuft. Oder man rätselt fast nur, blockiert alle und löst mehr vom Rätsel, wodurch man später schneller vorankommt. Oder man ärgert sich so über einen Mitspieler, dass einem der Sieg egal ist, solange der eine nicht gewinnt. Oder, oder, oder…

Bei fünf und sechs Spielenden wird das Spielfeld größer aufgebaut und bietet so allein schon zum Laufen und Verschieben mehr Möglichkeiten. Vom Ärgern und Allianzen-Schmieden ganz zu schweigen.

Erste eigene Schritte

Das Thema Spieleentwicklung hatte uns völlig begeistert und dank Tills Anleitung konnten wir mit dem ersten Ergebnis zufrieden sein.

Als Till mit der Idee ankam, Tar’Aram zu veröffentlichen, waren wir zuerst total überrumpelt. Überredungskunst war jedoch nicht nötig – wir beide wollten Tar’Aram verbessern, mit anderen spielen und bekannter machen.

Also hat uns Till erklärt, wie man das macht, so ein Spiel entwickeln. In den Wochen nach dem Workshop trafen wir beiden uns so oft wie möglich und verbesserten noch so einiges (Über das Thema Anzahl und Position der Hindernisse könnten wir vermutlich einen abendfüllenden PowerPoint-Vortrag halten).

Natürlich wurden bereits Freunde und Familie regelmäßig zu Testspielen verdonnert. Ab Herbst stand dann eine erste Version der Spielanleitung und wir erstellten einen Fragebogen für die Testgruppen. Es konnte mit den geführten Tests losgehen.

Bereits hier kam ein Thema auf, das uns monatelang verfolgen sollte: abstrakt oder mit Story?

Abstrakt oder nicht, das ist hier die Frage

Das namenlose Spiel war bis vor einigen Wochen noch abstrakt ohne jegliche Story. Über die Fragebogen versuchten wir bei den Testgruppen Vorschläge zu sammeln oder wenigstens Tendenzen herauszufinden. Doch wirklich eindeutig war es nicht.

Also überlegten wir hin und her, monatelang, schrieben Mails und berieten uns mit Till. Ein  Argument war unter anderem, dass abstrakte Designs oft mit Strategie assoziiert werden. Da aber bei Tar’Aram durch die Karten auch Glück dabei ist, ist es kein reines Strategiespiel.

Raetselkarten_RueckseiteDaher entschieden wir uns für eine Story. Das alte Ägypten passt gut, weil es die Spielregeln erklärt und so unterstützt ohne unnötig aufzubauschen oder direkt wie ein Kinderspiel zu wirken.

Den Namen haben wir über einen öffentlichen Wettbewerb gefunden. Er setzt sich zusammen aus dem arabischen tariq = Weg und aharam = Pyramide, also in etwa ‘Weg der Pyramide’.

Die Tests waren ziemlich spannend. Wir haben zum Beispiel erwartet, dass wir noch einiges an den Spielregeln und den Rahmenbedingungen wie der Spieleranzahl ändern werden.

Überrascht hat uns aber wie intensiv uns zum Beispiel immer wieder das Spielertableau – anfangs ein Pappstreifen mit den Nummern eins bis fünf – beschäftigt hat und wie groß die Veränderung zum fertigen Produkt – den jetzigen Karten – ist. Und wie viel Resonanz von Testern auch zu solchen Aspekten kam.

Größeres Team, mehr Ideen, mehr Organisationsaufwand

Gute Tipps kamen ganz unverhofft noch aus einer ganz anderen Richtung. Bei einer unseren endlosen Mail-Konversationen mit Till meinte der plötzlich “Ach, übrigens mache ich mal den Ron in den CC, der hat auch immer ganz gute Ideen…”.

So wurde unser Team um Ronald Hild bereichert, der seitdem nicht nur zu Spielregeln, sondern auch zu so gut wie allem anderen seine guten Ideen äußert.

Ein echter Glücksfall ist Annikas Bekannter Patrick Benning. Er hat sich bereit erklärt mit uns das Video für Startnext zu drehen – am Anfang war keinem von uns dreien klar, wie groß der Aufwand dafür werden würde. Doch schlussendlich wurde dafür das Ergebnis auch ziemlich gut.

Christian Opperer hat uns schöne Grafiken gezaubert. Hier machen sich wieder einmal Tills Kontakte bezahlt.

Um die Produktion und die Grafik zu finanzieren, haben wir uns für Crowdfunding entschieden. Wir sind arme Studentinnen und haben nicht die Mittel, Tar’Aram aus eigener Tasche zu finanzieren. Crowdfunding eine attraktive Möglichkeit, mit relativ wenig Risiko das Projekt zu realisieren. Wenn alles klappt, liegt Tar’Aram in Essen auf dem Tisch. Nun hoffen wir natürlich auf Erfolg – die Hälfte ist immerhin schon gemacht!

Link zur Startnext-Kampagne.

Spielanleitung_TarAram

TarAram3
Konspiratives Treffen mit Annika, Christin und Till.
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